本文摘要:
近日,CDPR的前员工Ryan Pergent在他自己的博客上透露了一些他为《赛博朋克2077》时的一些研发经历。Pergent在博客中回应,《赛博朋克2077》在初期设计故事时制作组内部经常出现了对立,主要是因为游戏的故事情节结构在某些情况下和游戏设计与画面效果相冲突,不过博客中Pergent并没所述明确的事例。 我所在的团队完全包括了项目的所有研发职位。设计师、3D艺术家、电影动画师、游戏动画师、编剧和程序员。这个工作很让人激动。而最有挑战的部分则是:编剧较为喜欢设计。
近日,CDPR的前员工Ryan Pergent在他自己的博客上透露了一些他为《赛博朋克2077》时的一些研发经历。Pergent在博客中回应,《赛博朋克2077》在初期设计故事时制作组内部经常出现了对立,主要是因为游戏的故事情节结构在某些情况下和游戏设计与画面效果相冲突,不过博客中Pergent并没所述明确的事例。

我所在的团队完全包括了项目的所有研发职位。设计师、3D艺术家、电影动画师、游戏动画师、编剧和程序员。这个工作很让人激动。而最有挑战的部分则是:编剧较为喜欢设计。
因为游戏还没有月发布,所以我无法说道得过于明确,但编剧们显然有相当大的意见。Pergent甚至还因此经常做噩梦,担忧制作团队内部不会经常出现问题,所幸从现在显然游戏的故事和设计早已非常流畅,故事情节方面也更加有吸引力。
此外作为粉丝的Pergent还回应,编剧只不过对大多数设计并没任何反感,只是对游戏中某些类似内容有意见,不过这里Pergent依旧没透漏具体内容。目前《赛博朋克2077》未发布发售的明确日期,游戏将在PC、PS4、Xbox One登岸。
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